ちがさきの人生3ノー日和

Twitter ID: @chigaeast VGや野球についてマイペースに語ります

【デッキ紹介5】Chouchou (シュシュ)

失礼します



先日七色の歌姫が発売され、予告してた通り友達とカートンを開封してまいりました

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結果についてはまあ………………………………
お察しでお願いします(SPクランは1つだけと言っておく)


そんなこんなでバミューダ△の新規カードが追加され、Chouchouという新規軸が登場しました。今回はわたしなりに考えたChouchouのデッキを紹介していきたいと思います

 

 

 

 

G3 ×8
Chouchou 初舞台 ティルア ×4
Chouchou ミュリッツ ×4

 

G2 ×12
Chouchou ブランシェ ×2
Chouchou リステラ ×3
Chouchou アヤナ ×4
Chouchou トルア ×3

 

G1 ×13
空想委員 ククリ ×4
Chouchou クレネス ×4
がんばる才能 シャンディー ×2
Chouchou アキナ ×3

 

G0 ×17
Chouchou フララ ×1
Chouchou セーラ ×4
Chouchou プティルナorイエッタ ×4
Chouchou ピッテ ×4
Chouchou リチェル ×4

 

G4
Chouchou 超主役 ラプリア ×4
学園の綺羅星 オリヴィア ×2
レジェンダリーアイドル リヴィエール ×2
パーフェクトパフォーマンス アンジュ ×1
必見の大団円 ファイナル・プリシラ ×1
エアーエレメント ジブリーズ ×1
Chouchou 現場監督 プラティ ×1
Chouchou パルフィー ×1
卓越の高貴 シトロン ×1
至高の宝珠 サンディー ×2

 

 

 

考察

まずChouchouというデッキは連パンをつないでつないでつないで殴り続けることで相手の手札を枯らしていくことで勝ちにつなげていくテーマだと思っています
その上で守るための手札を確保することでその次の自分のターンにさらなる攻めにより押し込む、という流れを意識していくことが大事になってきます

 

 

・G3

メインVはティルアです。まあそれ以外の選択肢はありません

Chouchouというテーマにおいて上記の戦い方ができるのはこの娘のおかげでしょう。GB1にしても超越ボーナスにしても、守りに削られすぎたときでもそこから攻めに転じることができる優秀な能力です

そしてメインR?のミュリッツも4枚入れてます。簡単に言えば連パンの要です。この娘が起点となることでおにのような連パンが可能となっており、超越時においてはこの娘がうまく絡んでくれると10パンくらいすることができます。ただしミュリッツ自体はアドを稼ぐができないので、やりすぎると守れなくなるので注意しましょう

 

・G2

まずアヤナ4枚です。ミュリッツの次点で連パンを可能にすることができる娘です。能力の発動条件を満たすにはリステラと組み合わせるのがちょうどいいと思います。動かし方としては、先にアヤナのラインでアタックからのリステラでアタックし、スキルで何かを戻す、さらにアヤナのスキルが誘発しさらにアタッカーを出すことができます。ここでミュリッツが出てくるとさらにパンチ数を稼ぐことができます

ブランシェは自身に連パンスキルはありませんが、単騎で11Kになれることとサーチができるため、アタックの締めに出すのが丁度いいですね

トルアはバニラです。乗ると強いです。以上

 

・G1

まず数少ないCC要因であるクレネスは必要ですね。ちなみにソウルの補充はフララやピッテで行えればなんとかなるようにSBの用途はある程度絞った構築にしてあります。また出すだけでシャッフルできます。戻して下に固まったトリガーなどを分散できるためとてもありがたいです

完ガはククリにしてCCを第一に考えました。ティノは強いのですが、どうしてもカウンターが余る場面が考えづらかったためこちらになりました

シャンディーも少し積んでいます。理由としては初回は超越コストを払うこと、コストを払うときにミュリッツを切りたくないからです。盤面にChouchou名称を求められる場面が多いのでコストやライド用として消費していきましょう

そしてブースターとしてアキナ。ミュリッツやラプリアを駆使していればいつの間にか30Kくらいでブーストできる化け物になっており、打点で劣りやすい連パンの強い手助けになります

 

・G0

FVはフララにしました。理由としてはまず表0枚の初回ラプリアにどうしても連パンが必要な場面で、手軽にパンチ数を増やせます。それ以外やGGを打てていた場合などはティルアの超越ボーナスコストにすることもあります。もう一つの理由はソウルに入ることです。SC手段が限定されているため、2枚コールしなくてもソウルに入れるだけということも選択肢になることもあります。まあドローができるわけではないので手札や盤面とにらめっこしながら展開を考えていきましょう

トリガーは☆×8の引×4です。ピッテについてはSC要因も兼ねています。セーラは初回表なしラプリアやオリヴィア、リヴィエールに乗る場面に絡められるとまあまあ打点のある連パンが期待でき、ついでにSCできます。フルパワーラプリアのときはカウンターが使えればラプリアで出してすぐに変換して打点を上げることができます

ただしプリシラではほとんど意味がなくなります笑

 

・G4

新規カードから

まずは大正義ラプリアさん。逐一名前は出てきましたが、盤面を変換しそのままアドにすることができます。連パン性能もまあ高く、例えば盤面5枚、その先の変換ドロー6枚の11枚分どこかで、ミュリッツやアヤナリステラが絡んだ分パンチ数が5+αで加算されていきます。さらに相手を削りきることができないと判断したときはそのまま守りの札として残し、次のターンにつなげることができます。盤面を残さなければノーコスト超越につながるので反撃へのつなげやすさもあり、とても強い超主役さんだと思います

続いてアンジュ様。書いてあること自体はお強いのですが、乗る場面はかなり限定的です。まずは対呪縛。これは完全に切り札としての扱いになります。次にリリー砲撃やキャットなどの脅威を取り除きたいとき。これも有効ではあります。ただ共通して言えるのはこのターンで決める覚悟でいく必要があるということです。前者においては決まらなかった場合それ以降決めに行ける確率が格段に落ちます。前列が両面潰された場合リヴィエールくらいしかワンチャンありません。後者においてはそのターンにおけるその場しのぎにしかなりません。仮に戻した砲撃やレイジー、キャット等をガードに出させたとしても砲撃レイジーはいくらでも湧いてきますしキャットはウルルによって戻されるためまた同じ構えをされてしまいます。さらにアンジュは自身しかパワーアップしないため、完ガ1枚あるだけで札によってはそのターンの攻めが一気に貧弱になる恐れがあります。普通に攻められるならラプリアの方が選択肢も展開もあるため基本は乗らない選択になると思います

リヴィエールはバミューダには少ない自身が大きくパンプされる存在で、手札がなかったり呪縛などでどうしても連パンの選択肢がとれなかったりしたときに地味にドローしつつ叩けます。ただやはりラプリアが強いので保険ですね

ここから既存

オリヴィアはやはり必要です。ラプリアを使いきりGB8に到達していないときに強気に攻める選択肢になります。ミュリッツやセーラが活きる攻めができます

 プリシラは普通に強いです。オリヴィアと同じくミュリッツを使い回しつつ、後半の攻撃に合計20Kパンプしつつミュリッツがもう一度襲ってくるという圧力が半端ない攻撃ができます

ジブリーズについては特になにもないです。GB解放して連パンしましょう

 

ここからGG

まずChouchouのプラティ。プラティは盤面処理ができるので、逆に盤面を増やせるシトロンと合わせてティルアのスキルを活かせるように調整ができます

同じくChouchouのパルフィーは盤面をいじらずガード値が増やせる意外と使える娘です

最後にプレイマットにより高騰したサンディー。Chouchouはそこそこ手札をキープできるため簡単にガード値が上がり使いやすいです。GB8を目指すことも多いので必要ですね

 

 

まとめ

とりあえずまずは死ぬ気でティルアに乗りましょう。その先の攻め手は広いので序盤から最低限守れる札は残し、トリガーを投げつつある程度しっかり攻めていっても問題はない印象です。中盤は体勢を整え、最後は連パンで一気に押し込みましょう。盤面がよく入れ替わったりコストが足りなかったりなので、頭の中でイメージを整え淀みなく攻められるように練習していけばかなり強く戦えるテーマだと思います

 

あとはとにかく可愛いのでわたしもちゃんと使えるように頑張りますm(_ _)m

 

 

 

 

 

ではこの辺で

 

 

 

 

 

 

【デッキ紹介4】ガイア(たちかぜ)

失礼します

 

 

 

ついに七色の全カードが判明しましたね

バミュの水着ユニットが出るたびにあれも欲しいこれも欲しいとなってしまい困ります

カナメが今のところお気に入りですがブランシェも捨てがたい……

 

すでにカートン予約は済んでいるので仲間(2人)と争奪戦する態勢は整っております

頑張って戦って散ってきます(ぇ

 

 

 

 

さて今回はそんな話とは関係なく私生活に少し余力が出てきたのでたちかぜのガイア軸の紹介をしていきます

 

とは言ってもそんなひねった構築してるわけではないので自分に対してのおさらいの意味も込めて書いていきたいと思います

 

 

では早速

 

G3 ×6
帝竜 ガイアエンペラー ×4
狂帝竜 ガイアデスパラード ×2

 

G2 ×12
光線竜 アパトメーザー ×4
刃竜 ジグソーザウルス ×3
タンクマンモス ×3
焼炎竜 ギガントフレイム ×2

 

G1 ×15
凍竜 フリーザーニクス ×4
衝竜 チャージングパキケファロ ×2
フルファイアエルク ×2
プリズムバード ×3
サベイジ・ガーディアン ×3
結界竜 スティラコロード ×1

 

G0 ×17
ベビーカマラ ×1
砲撃竜 パラサウランチャー ×4
砲撃竜 スレッジアンキロ ×3
シーラマグナム ×3
古代竜 ティノダイル ×2
火砲竜 フリントアンキロ ×4

 

G4
大帝竜 ガイアダイナスト ×4
絶対王者 グラトニードグマ ×4
破壊暴君 グラドギガント ×1
破壊暴君 アークレイダー ×1
エアーエレメント・ジブリーズ ×1
弾幕巨砲 プーリッシュプライマー ×2
絶壁権臣 ブロッケイドガンガー ×2
鉄甲宰相 ディモールファランクス ×1

 

 

考察

・G3

メインVはガイアエンペラーです

基本はエンペラーの能力による復活スキルを駆使した連続攻撃で攻めていくことになります

暴喰という性質上この復活スキルを使えるかどうかによる攻撃の質の差は大きく、Gユニットは退却コストがかなり重くなるためなんとしても乗りたいです

 

サブVにデスパラードを置いてますが、基本はリアでの運用になってきます。暴喰にして5Kパンプは単純に役に立ちます。乗ることになったらドロースキルでアドを取り返すことはできるのでダイナストでノーコストドローをするなどして耐久寄りにしながらエンペラー引きましょう

 

・G2

まずアパトメーザーとジグソーザウルスという暴喰における喰う側の2体です(ジグソー暴喰じゃないけど)。アパトメーザーは単騎16K、ジグソーは14Kになれる攻撃面、アパトメーザーは1ドロー、ジグソーは1退却からのヒットで1ドローと何かしらリソースが回復できるようになっています。アパトメーザーが登場時にコストを払うことを忘れないようにしましょう

 

タンクマンモスは序盤から終盤まで連撃の要となりえます。G2時点から手軽に3パン〜4パンすることができ速攻が求められるときに十分対応できます。それ以降でもコストさえあれば11Kで起き上がってくれるので攻めにどこかでほしいユニットです

 

そして問題児ギガントフレイム。単体11Kに加え暴喰状態がいれば5Kずつ上がっていくという単体では破格の攻撃性能を持ち中盤以降に心強い存在です。ただ序盤で握っておりさらに乗らなければならない場合は注意が必要です。他に暴喰できるカードが無い場合はリアしか殴れずテンポが落ちますし、相手が展開してなければドライブチェックすらさせてもらえません。逆に言えば高パワーなため相手の低パワーラインを止めてG3に乗らざるを得ない状況にし、超越主体の遅いゲームテンポにすることができます。要は使い方であり、自分は必要な問題児だと思います

 

・G1

 やはり喰われるやつらが多いですね

フリーザーニクスかパキケファロが主に喰いにいきたいやつらですね。CC&SCで結構カツカツなコスト回復をしたり、回復したコストからパキケファロでドローしたりと連鎖的に動くことができます。パキケファロ自身は暴喰持ちなのでサブアタッカーとしての役割も担えます

 

完ガは回復持ち3枚のスティラコロード1枚にしました。コストはかなりキツくなってくるので回復をしたいのと、カマラで呼んで手に加えられアタッカーとしても機能するスティラコロードは入れておきたいのでこのバランスになりました

 

そしてフルファイアエルク。考えられる数々のコンボの中で様々な役割を果たせる便利な1枚です。まず単純に暴喰のコストにすることで2体を暴喰状態にすることができます。アパトメーザーやスティラコロードのように暴喰状態になることによって能力が発揮できるタイプのユニットに対してディスアドなしで恩恵を受けられるようにできます。他にも様々な使い道がありますがその都度書いていきます

 

・G0

FVはベビーカマラです

こいつもコンボの要として回転してくれます(よくその前に消されるけど)。G1という喰われ役を持ってくることができるので攻め手が欲しいのかコストが欲しいのか手札が欲しいのか守りが欲しいのかと状況によって選択することができます

 

トリガー配分としては☆×6、引×3、醒×3

☆はベレヌス互換と緊急時のコスト回復です

どんどん退却させていくので引というアド源はどうしてもいるため3枚

醒のシーラマグナムはトリガーとしてというよりは喰われてドロー&パンプが主な役割になってきます

 

・G4

初回は6割方ガイアで手札が弱そうならグラドギガントになるかなという感じです

ガイアダイナストの退却スキルは縦列を指定しているため抵抗の影響を受けずに退却を行うことができます(おまけでうれしいCC付き)

また、こいつのポイントは暴喰状態になったときに退却ができるという点です。つまり、自力で発動させる場合は暴喰コストと退却スキル時の2段階での退却が必要となってきますので、退却の順番はよく考えておかないと相手の退却させたいところができないということになることがあるので気をつけましょう。ここでフルファイアエルクを使えばその時点で退却スキルが使えるのでRの1回目の攻撃や踏み潰しコールによってインターセプトで処理される前に対応できます。ただその場合もルートを決めておかないと攻撃回数を損してしまうことが多くなってしまうのでなんにしても頭を使うユニットですね。ちなみに初回がペルソナ無しで2回目にこいつを使った場合はエルク効果で暴喰になればその時点でGB3を達成できます。逆に普通に暴喰で退却させるとその時点ではGB3が使えないので注意してください

 

そしてこのデッキの目指すべきゴールであるグラトニードグマ。まさに王者と言える能力を持っています。このために手札管理を行いRを埋め、36KのVスタ攻撃で相手を潰しにいきます。ここでマンモスやエンペラーの蘇生スキルを絡めれば攻撃回数が増え、さらにエルクが絡めば暴喰ユニットが自前で火力を上げられます

やっていることが豪快な代わりに弱点は明確で、かげろうやなるかみ、リリー砲撃などでリアが消されると10Kパンプのみで止まってしまいます。その場合はガイアダイナストの方が強い場合もあるので、盤面をよく見てしっかり考えなければなりません

 

Gガーディアンについてはあまり言うことはありませんが、ブロッケンでエルクを飛ばすとVがどちらのガイアでも5Kパンプすることができます。ペルソナ型も強く守れるのでなかなか強い布陣だと思います

 

 

 

まとめ

やっていることが退却という明確なディスアドなため、見た目が派手なわりにしっかりとした計算が必要な繊細なクランだと思います。ただ、自力で盤面をクリアにできるため呪縛に対する立ち回りもある程度でき、万能な焼き手段もあるので実はどことでもまあまあ戦えるスペックがあります

 

かげろう、ぬばたま、なるかみと赤いクランが台頭しているので(1つ足りないことは知らない)このたちがぜもぜひとも頑張ってほしいです。というか自分が頑張らないとね

 

 

 

 

 

ではこの辺で

 

 

 

【野球談話】交流戦が終わりまして

失礼します

 

 

 

なんだかんだで始めたばかりということでストックのデッキ紹介を更新してきたわけですが、そろそろもう1つの趣味の話でもぬるっとしていこうかと思います

 

 

というわけで今回は交流戦が終わりひと段落したプロ野球についてです

 

 

注)まず前提として私は埼玉西武ライオンズファンです。基本的にそこ基準で話を進めていきます

 

 

 

まずは交流戦の最終順位です

 

1位 ソフトバンクホークス 12勝6敗

2位 広島東洋カープ 12勝6敗

3位 埼玉西武ライオンズ 10勝7敗1分

4位 阪神タイガース 10勝8敗

5位 東北楽天ゴールデンイーグルス 10勝8敗

6位 オリックスバファローズ 10勝8敗

7位 横浜DeNAベイスターズ 9勝9敗

8位 中日ドラゴンズ 9勝9敗

9位 北海道日本ハムファイターズ 8勝10敗

10位 読売ジャイアンツ 6勝12敗

11位 千葉ロッテマリーンズ 6勝12敗

12位 東京ヤクルトスワローズ 5勝12敗1分

 

見ての通りで上位チームが順当に勝ち、下位チームの負けが込むという実力がはっきり出るような構図となりました

ちなみに1位と2位の勝ち数、負け数は同じですが、直接的対決の結果からソフトバンクが3年連続7度目の交流戦優勝となっています

 

続いてリーグ全体ですが、56勝51敗1分でパリーグが順当に勝ち越しを決めました

ただ思ったよりも差が出たような印象はなく、巨人が本来の戦力を回せていたなら5分はいったんじゃないかくらいの成績だったと思います

 

 

次にチームごとに少しずつ

・広島

さすが、リーグ1位チームの安定感を見せつける結果となりました。タナキクマルの上位固定してかつその中の丸が交流戦の打率、出塁率、安打数で1位、打点で2位という成績を残したならまあそうなるわなという順当な結果だったと思います。

バティスタとかいう砲台なども注目を集めましたが、個人的に1番貢献したのは薮田だと思っています。シーズン序盤から中継ぎで回転していましたが、ローテの駒不足で交流戦から先発にまわり見事3勝をおさめるというカープの数少ない穴を埋める活躍でした

 

阪神

今年は取られても取り返す攻撃的な野球を展開し続けており、交流戦でもそのまま勝ちを重ねることができました。オーダーが毎日のように変わっており、原口や中谷を中心に若手陣がよく活躍しました

また、秋山が先発の軸として回っていることが大きく交流戦も3勝し、メッセンジャー、能見に並んで3本柱ができたことは大きいです

 

DeNA

阪神とは対極的な安定オーダーでよく変わるのは二塁手くらい。日本の4番筒香が不調の隣で3番ロペス、5番宮崎が好調をキープしており、筒香も打たないわけではなく中軸の破壊力で言えばセではトップレベ

投手陣がまあまあ不調で、昨年チームのリリーフを支えた田中、須田、三上があまりよくなく先発も万全ではないため勝ちきれない印象です。ただラミちゃん的MVPである外れ2回の末のドラ1濱口が調子を上げており、石田も戻ってきてくれたのでまだまだこれからでしょう

 

・中日

新戦力のゲレーロ、京田の台頭が光ってます。この2人がいなければ今ごろとんてもない状態だったと思います。ゲレーロも6戦連発を含む19本はセパ含めてトップであり、交流戦だけでも7本飛ばしています。京田もやや失策が目立つもののトップバッターと遊撃手というキーになる役割が固定できており盗塁もできるので、出塁率が上がればさらに活躍するでしょう。Deの濱口と並んでセの新人王はこの2人に絞られています

柳の父の日初勝利による2連勝&交流戦5分で締めることができたのでこれから波に乗ってくるのではないでしょうか

 

・読売

光夫の死球騒ぎから鳥谷の呪い?により球団新の13連敗という他11球団からすれば喜ばしい事態に見舞われ交流戦11位。リーグでも中日にまで抜かれるという落ちぶれっぷりとなってしまいました。ですが6月6日に陽岱鋼が復帰してからは6勝6敗と5分に戻し、どすこいこと山口も復帰初勝利を決め上昇傾向にあります。元の戦力が充実しているだけにこのままでは終わらないと思います

 

・ヤクルト

読売の影に隠れて10連敗した地味に追い詰められていたチーム。終盤に楽天を叩くという偉業を達成するもライアン小川、中村悠平バレンティン、川端、畠山という攻守の要を欠き逆境に立たされている。投手陣は由規復活、原樹里の地味な成長により希望は持てそうなので詰んでるわけではないです。夏以降が楽しみです

 

楽天

今年なんでそんな強いの筆頭。そろそろ落ちてくるだろうと(ファンも含め)誰もが思っている中でDe、中日、ヤクルトに負け越すなどしてソフバン、西武にわずかながら遅れをとり不安要素をのぞかせました。ただペゲーロとかいう2番にいる核弾頭による圧力や則本、岸を筆頭とする先発陣を攻略するのはなかなか難しいためまだまだ上位戦線に君臨するでしょう

 

ソフトバンク

和田、千賀という先発の柱、デスパイネ、内川という4番打者を欠き、今度こそ交流戦での失速が期待されるも蓋を開けてみれば交流戦優勝をというわけのわからんチーム。その一端はやはり柳田であり、交流戦打点1位と要所で奮闘し交流戦MVP筆頭に躍り出ました

またバンデンハークやサファテ、岩㟢といったおなじみのメンバーはど安定のためにリードを許すとなかなか追いつかせてくれないという安定感があります。結局やることしっかりやれてるのが1番強いんですね

 

オリックス

5月の大失速により上3つから完全に取り残されてしまったチーム。このままくたばってしまうのかと思いきや6月入り持ち直すことに成功し決定的差を広げられる前に持ちこたえることができました。要因としては中島、小谷野のベテランとロメロ、モレルの両外人の打線での台頭と山岡、黒木といった若手投手の粘りです。特に救援陣がフル回転している印象の投手陣において若い力の台頭は欠かせないため大きい要素です。ただ終盤の6連敗もあり結局4位が精一杯で止まってしまったまま夏を迎えるため、働き続けている投手陣をどうやりくりしていくかが課題でしょう

 

・日ハム

今年なんでそんな弱いの筆頭。原因はまあはっきりしていて、中田の不振と大谷という中軸兼エースの長期離脱です。特に大谷は最初の数試合に爆弾持ちで出場しても暴れまわっていたので打線の勢いという意味でも相当な痛手です。本来ならばそこを中田が引っ張るはずが自身の離脱、不振により好調の近藤が空回りしている形となり今のチームの現状となっています。大したケガ人が目立たない分今あまり勝てていないのは深刻であり、何かしらの叩き上げ要素がほしいチームでしょう

 

・ロッテ

12球団1深刻な状態に立たされてます。。ハムなんか目じゃありません。ハムの場合は大谷をメインとした局所的な不調が見えていますが、このチームの場合は全体的に率が落ちています。新加入のサントスが3割をこえていますが、元々率は伸びやすい選手のタイプですし、これから研究されて率が落ち着くことも考えられるため、1番ほしい補強ではなかった印象です。ただ元々機動力はあるチームなので足でペースをつかむ野球なら優位に立てる布陣になってくると思います

 

・西武

あえてラストに回しました。まあ贔屓だしね

交流戦はスタートこそ広島にやられかけたものの2年越しに勝利をつかみそこから6連勝とペースをつかむことに成功、見事3位につけることができました。1番の要因としてはブレのない打線でしょう。交流戦から昨季盗涙王の金子侑司戻ってきて以来、1番金子、2番源田、3番秋山、4番浅村という流れを確立し、それが機能していることによって得点力が安定しています。以降もおかわり、メヒア、栗山ら強打者が続くため打線の厚みは例年のソフトバンクに負けないものとなっています。さらにルーキー源田が開幕から遊撃手を守り続けており、攻守ともに大きな存在感を放っています。近年の弱点である遊撃手を固定でき、さらにこのままのペースなら新人王は間違いない活躍をしています。源田たまらん

ただ投手陣は少し不安がでてきています。ストッパー増田はヤクルト戦で3点差を追いつかれ、牧田、シュリッターも負けがついてきました。ともに救援で回っている武隈を含めそれぞれ30試合前後の登板数となっており疲れが見えてきてもおかしくはありません。夏が特に厳しいメットライフドームで初めて夏を迎える源田も含め乗り切れるかどうかが心配です。あそこはマジ蒸し風呂です

ですがとりあえず現状は攻守ともにうまく回っている印象です。森友哉という左の強打者を開幕から欠いている状態ですがなんとかなっています。ここからの苦しくなる時期を乗り切ってなんとか鷹と鷲を捉えてほしいですね

 

 

あとともみーさん早くもどってきてください

わたしはいつまでも43番を待っています

 

 

 

 

 

 

ではこの辺で

 

 

 

【雑記】ヴァンガードオフ会inシャカシャカトレカ

失礼します

 

 

最近暑いのと寒いのではダントツで寒い方が得意なのでこの季節は湿度も合わせてホントに嫌いです

 

ただコミケでは凍え死にかけた地獄を味わったのでなんとも言えない気持ちです

 

 

というわけで題名のお話です

先日シャカシャカトレカさんでのオフ会に参加させていただきました

わたしとしては初めて数10人規模で様々な人とたくさんファイトする場に参加をさせていただきました

 

オフ会に関係のないファイトも含めると

合計6時間強、15戦こなしていました

 

終わったあとは頭がひどい状態でした(笑

 

それでも休憩やトッポによる糖分補給もあってかなんとか終始ちゃんとした状態?でファイトすることができたと思います

 

 

さてオフ会の結果の前に今回個人的に目標にしていたことです

 

① 多くの人とファイトし仲良くなる

 

② 最近回していなかったデッキを回してみる

 

③ PR♡ISMの戦い方を模索する

 

この3つです

①についてはオフ会の趣旨でもありますし、十分達成できたと思います

 

②については特にたちかぜ(ガイア)を最近使っていなかったので感覚を戻したいと思っていました。作ったまま構築もあまり詰めずに放置してしまったこともあり、これを機に見つめ直そうと思っていました

 

③についてはそのまんまですが、来月の七色で今公開されているだけでもまともな強化がきているのでこの先大いに期待が持てるし、なにより個人的に愛着があるので立ち回りを深く考えてみたいと思いました

 

 

では結果についてです

 

バミューダ(PR♡ISM) 7戦3勝4敗

たちかぜ(ガイア) 4戦2勝2敗

ダクイレ(シャルハロート) 2戦1勝1敗

ゴルパラ(グルグウィント) 1戦1勝0敗

エンフェ(ノキエル) 1戦0勝1敗

 

合計15戦7勝8敗

 

このような結果になりました

 

ちなみにオフ会の中で即席チームでのトリオファイトがあり、そのときは3戦3敗してしまうもチームは2勝1敗で3位になることができました

 

チーム組んでくれた2人には感謝しかありませんね………

 

 

今回は(そこまでハッキリ覚えていないし)くわしい戦況などについてはあまり書きません

 

目標についてですが、②についてはそこまで回せなかったけど達成できたと思っています

時間できたらたちかぜのデッキ紹介でも載せたいと思います

 

③については、課題も見つかりしっかり達成できたと思っています

簡単に書くと、負けた試合は序盤の攻めが甘く後半詰め切れなかったorPケルトやエメラルなどでのリソース&打点確保ができなかった感が強かったです。特に後者が大きく、オリヴィアで攻めたときに打点が足りず攻めきれない、盤面からの回収が薄くなり守りの札が足りずに攻め込まれてしまったという場面がいくつかありました。どちらにしても札依存な感じが否めないと思いました

 

 

簡単ですがこんな感じでした

全体通してとても楽しくファイトさせていただきました

 

またやる機会も予定が合えばぜひ参加したいと思います

 

 

そういや次からはちがさきの名前で出ようかな

参加するとき名前適当に決めちゃったけどまぎらわしいしそっちの方がいいよね

 

 

 

 

 

ではこの辺で

 

 

 

【デッキ紹介3】PR♡ISM

失礼します

 

 

日に日に蒸し暑くなるのに比例して周りのバミューダ熱が上がっていくのを感じる今日この頃

 

仲間がパシフィカのパーツを集め出しているのをあたたかく見守っています

 

わたしも次回の七色&初舞台にてこの戦いに初めて身を投じることになります

VG歴4,5ヶ月なのでこれがどんな戦いになるかは想像できませんが……

まあショップのWSP見ながらなんかすごそうだなぁ(小並感

みたいに構えてます

 

 

いうて仲間とカートンに走ろうとしてる謎の力の入れようなんだけどね

新レインディア尊い………

 

 

 

 

 

 

そんなこんなで今回はバミューダに触ってみたいという思いだけで組んでみたPR♡ISMデッキを紹介していきたいと思います

 

なぜPR♡ISMにしたかというとヴェールに惹かれたからという1点に集約されます

 

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金欠でSPですら手を出せなかったのでRRRでがまんしてます……

でもいつかは……(このまま忘れるやつ)

 

では紹介していきます

 

 

 

G3 ×9
PR♡ISM-I ヴェール ×4
PR♡ISM-P ラブラドル ×3
BN-PR♡ISM ガーネット ×2

 

G2 ×11
PR♡ISM-P プリンセス・ケルト ×4
PR♡ISM-I サンシャイン・ローザ ×2
PR♡ISM-S リグリア ×2
PR♡ISM-R リュミエール ×3

 

G1 ×13
PR♡ISM-Duo アリア ×4
BN-PR♡ISM エメラル ×4
PR♡ISM-P プリンセス・レイテ ×3                 がんばる才能 シャンディー ×2

 

G0 ×17
PR♡ISM-S コロ ×1
PR♡ISM-I サンシャイン・クリア ×4
PR♡ISM-M カナリア ×4
PR♡ISM-M アドリア ×4
PR♡ISM-M ティモール ×4

 

G4
PR♡ISM-I サンシャイン・ヴェール ×2
PR♡ISM-P プリンセス・ラブラドル ×4
学園の綺羅星 オリヴィア ×4
必見の大団円 ファイナル・プリシラ ×1
触れ合う手と手 レオナ ×3
至高の宝珠 サンディー ×2

 

 

考察

・G3

ライド先で戦術は変わってきますね

個人的な優先順位としては

ヴェール>ガーネット>ラブラドル

だと思っています

それならガーネットの枚数増やす方がいいんじゃないかと考えましたが、このデッキで1番強いのはSヴェールからのVスタ&ブレイクライドによる6パンです。ブレイクライドができないにしてもここでラブラドルに乗ることを目指すのがこのデッキにおける1つの理想だと思っています。どこかでラブラドルを手に入れておきたいので今はこのバランスに落ち着いています

 

ヴェールに乗れた場合はVスタ狙いで動きますが、ガーネットに乗った場合は守備思考にしていきます。超越主体で地道に相手を削りつつ、パンプスキルとレオナや場に残したPレイテ、エメラルと組み合わせてガード値を作り出す動きでVスタやGB8ができるまで耐え忍びます。Pレイテがいるのでコスト回復もできソウルがたまればローザもどんどん使えるようになり攻守ともに強気に立ち回れるようになります

 

・G2

まずPケルト4枚は必須です。ライドが強く、後の戦略に選択肢が増えます。ヒットするしないや次のライドで順当ライド、スキップや同名、リグリアへの乗り直しなど含めて視野に入れることができます。リグリアでも強気な戦略もとれると思います。それ以外なら無難なライドがいいです

 

序盤は片面、状況次第で両面にG2を並べ殴りにいきます。Pケルトならガード強要かドロー、リグリアかリュミエールならブースターもいれば15K要求のラインも作れるので積極的に並べていきたいです

 

Sローザについては序盤に引いてもあまり使い道がないです。G3ライド後ならレオナコンボでのパンプ要因として場に残し守りに重宝させる使い方もできます。本領を発揮するのはSヴェールのターンになりますがそれはこの後書きます

 

・G1

枠が足りません。つらいです

 

 

とは言いつつも決めなければしょうがないです

 

まず名称完ガ4枚と唯一の非名称であるシャンディー2枚は必須として考えています。G3多くても超越コストはほしい場面の方が多いです

 

あとの枠をどうするかですが、作ってからかなり悩み続けてきた部分です

Vスタフィニッシュを意識した速攻を重視するならLB解除のロレッタを積むのが最適ですが、回していてガードに切らざるを得なかったりと、あまり手元に残らない印象がありました。また、Vスタや先行超越をとるためのG2止めは手札依存であり、必要なパーツがなければそもそもVスタが決まらなかったりジブリーズからそのまま押しこまれてしまったりと安定性に大きく欠けると判断したため入れていません

 

ということでわたしはエメラル4枚とPレイテ3枚にしています。この2枚の共通点はノーコストパンプです。エメラルについては自身が戻るだけで2枚も戻せる上にパンプができます。とくにGユニットとのかみ合わせがとてもよいためどこかで抱えるために4枚にしています。Pレイテはコスト回復できる上にパンプができます。Pレイテを戻すために使ったCBを回復したり、あまり減りも増えもしないソウルをためてSローザを積極的に使える状態を作れたりします

このノーコストパンプがロレッタを入れなかった理由の1つで、Vスタ以外の超越になったとき、特にオリヴィアでの要求値が少し貧弱になりがちです。この2枚をうまく絡めれば10K以上の要求を作りながら4,5パンできます

例えば

 

G2             V        G2

レイテ   なにか   エメラル

の盤面を作り、まず横が2回殴ったあとにV(オリヴィア)が殴ります。このときにエメラルのライン+V裏を手に戻せばオリヴィアの☆+1しエメラルラインが復活します。その後にエメラルの効果でレイテラインを戻せば5Kと4Kのパンプをふることができます。ここでG2がリュミエールかリグリアなら4Kパンプでも15Kのラインを作れるので4Kを無駄にせず使うことができます。5Kもこの状況ならどちらにもふることができ、相手のここまでのドライブに応じてどちらにふるのかを考えていきます

 

このように単純に動きが強くなるのと、Pレイテと採用しているG2とのシナジーがよいため今はこのようなG1構成になっています

 

ただ今発表されているSW-PR♡ISMのG1も優秀な子なのでまだまだ悩むことになりそうです…

 

・G0

 名称固めです

FVは簡単に戻せるコロにしました

盤面を整えつつ、どうしようもなかったら万ガードとして切ります

トリガーはあまり他を入れることもないと思ったので名称☆とドローです

 

現状唯一の能力持ちであるSクリアは非常に優秀な子ですね。超越絡みのコンボで非常に役に立ちます。このデッキであればヴェールかSローザがサーチ先になるわけですが、大抵ヴェールになります。例えば前述したオリヴィア盤面ではなにかのところがSクリアだとエメラル処理のあとにヴェールを出して5パンできます。ただこの場合はエメラルの5Kは乗せられないので、相手のダメトリなど状況を見ながら手に戻して超越コストにとっておくこともできます。

Sローザをサーチするときはレオナコンボでガード値を上げたいときや単純なガード値としてほしいときが多いです。あとはSヴェールで使いますがそれは後述します

 

・G4

まずジブリーズは入れてません

理由はGB持ちがオリヴィアとサンディーくらいなことと、G2やラブラドルが強く状況に合わせて強く攻めることができると判断したことです

 

そうなると初回は基本的にPラブラドルに乗ることになります。この姫はGユニットの中で1番自由度が高いカードです。まず戻せるカードに縛りがないので手札と相談してその都度戦略を組み立てることができます。Pケルトやエメラルと組み合わせて攻撃後に盤面を完全に開けることもできるし、CBは使わないのでSクリアを使った連パンや変換も強気に使えます。また戻す効果は自由なのでレオナのためのパーツを残せるし、シャパラなど盤面に残したい相手のときにも柔軟に対応できます。なんにしても有利不利問わず基本いつでも使えるので1番乗ることが多いので4枚です

 

オリヴィアも性質はPラブラドルとあまり変わらないと思います。Pラブラドルは打点でプレッシャーをかけるのに対し、こちらは手数と☆で相手に迫ります。実質GB2なので初回は無理ですが、前述の盤面やSローザを絡めて打点の底上げが容易にできるので完ガを持ってなさそうならこちらの方が刺さると思います

 

ガーネット耐久のルートの場合は上の2つを打った後にGB8につなげることが多くなります。なのでGB8を強く打つためにしっかり戻してしっかり殴って手札の維持に努めましょう

 

さて今まで散々名前を出してきたSヴェールについてです

このデッキにおいて最も決まれば強い展開であり、LB解除がないこの構築では決めるのが難しいです

LB発動タイミングがドライブチェックの後になるので、4点ヒールが発動するタイミングでは空打ちになってしまうので使うのにリスクが伴います。なので打つタイミングはわりと限られてくることと、後の守りがボロボロになるので決めに行くタイミングで使うことになると思いので、2枚にしてあります

このVスタの流れで気をつけるべき点はラブラドル、ガーネットどちらも

「再スタンド後のコールは3枚する」ことで追加能力が発動する

 ということです

 

つまり何も考えずツッパしてるとダメトリが乗ったときに、パンプ要因がいないと置き方によって4パンしかできなくなります。また、こちらが4点以上が前提なので、Vスタ成功後の守りの薄さを考えると決めにいくしか選択肢がありません

後の要求を上げるために7Kブーストを残してアタックしようとすると再ライド用のG3を出す必要があることも出てきて、これではヘテロやリリー、ベローグの格好の餌食です

 

これらの問題を解決してくれるのがSクリアとSローザです 

まず最初の展開でSクリアを1枚絡めておきます。次にSヴェールの効果による手札戻しでSクリアと前列1つを戻します。するとVスタ後のブレイクライドの効果を使う前にSクリアが発動できるのでSローザを空いた前列の方に出します。その後にブレイクライド効果で手札戻しを行えばSローザが2回、エメラルが絡んでいれば3回誘発できます。これでSローザラインはブースター込みで少なくとも15〜20Kラインにすることができ、手を緩めず殴り続けることができます。ちなみにこの場合、1番強いヴェール→ラブラドルになったとすると単騎37〜40K+αとなります。Sヴェールの初撃より高いです

 

最後にGガーディアンについて

サンディーは要求値がどうしても高いときかGゾーンをめくりたいときに使います。CBは余りがちなので安定して守れます

レオナは何回か出てきましたが使えばVの直接パンプが可能です。ガーネットがVなら+5Kは確実にできます。守りを意識するなら無闇にエメラルで戻すだけでなく盤面に残すカードも考えながら攻めることが必要です

 

 

 

 

まとめ

よくバミューダの中でも脳筋デッキという評価をよく耳にしますが、攻め方は脳筋ながらも守りのために攻めの盤面調整から意識する必要がある繊細な一面が要求されると思いました

特にリソース確保がPケルト、ドロトリ、手札戻しと不確定要素や使い回しばかりで安定しない&相手に手札が透かされる場合が多いので、脳筋らしさを活かして序盤からしっかり攻めることが1番の勝ち筋だと思います

 

 

七色ではSW-PR♡ISMという新チームが公開されており、追加されれば攻め方を考え直すポテンシャルを持っていると感じました

これだけでは終わらないと思っているので今後のPR♡ISMが非常に楽しみです

また七色発売後に紹介すると思います

 

 

 

 

 

ではこの辺で

 

 

【デッキ紹介2】新シャルハロート

失礼します

 

ブラスターとか組む予定ないのにピースセイバーが2枚も出たちがさきです

それでも現状組む予定はないですね……

 

さて手持ちのデッキはまだまだあるので(ブログ始めたばかりなだけでそんなにはない模様)間短く更新していきたいと思います

今回は鬼神降臨においてわりと強化された(と思っている)シャルハロートのデッキ紹介です

 

ダークイレギュラーズは最初デマゴアサシン組んでアヘっていたのでパーツはいくつかあったっていうのと新規シャルハさんがとてもかっこよいということで速攻組んでみました

 

f:id:vanga3418:20170613111755j:image

 

鬼神で1番よいんじゃねと思ってる

 

 

ということで紹介していきまする

 

G3 ×7
罪を濯ぐ者 シャルハロート ×4
グレンツェント・ヴァンピーア ×3

 

G2 ×11
デモンテッド・エクセキューショナー ×4
愛着のサキュバス ×4
フライング・ライブラリアン ×3

 

G1 ×15
ヴェアティーゲル・イェーガー ×4
ディメンション・クリーパー ×3
ドリーン・ザ・スラスター ×2
純愛のサキュバス ×2
貪欲のサキュバス ×4

 

G0 ×17
ディレンジ・シンギュラー ×1
独眼のサキュバス ×4
悪夢の国のモノクローム ×4
ヴァアカッツェ・レクルト ×4
専門医 ヴィンセント ×4

 

G4
罪深き者 シャルハロート ×2
常闇を裂く者 ブレダマオス ×4
忌まわしき者 ジル・ド・レイ ×2
悲哀の斬撃 ルジェイラス ×2
エアーエレメント・ジブリーズ ×1
断絶の医学 ヴィンセント ×2
夜陰の紳士 サン・ジェルマン ×1
幻獣咬爵 サブナック ×1
偽りの闇翼 アグラト・バト・マラト ×1

 

 

考察

・G3

メインVは新シャルハさんです

4積み以外考えられません

まあイラスト云々を抜いても強いことしか書いてありません。超越ボーナスでCBなしのSC2の時点で歓喜できます。退却要件の深闇4枚ですが、わたしの感覚ではカリブムとかでFV除去されなければわりと初回で達成できると思っています。イェーガーやデモンテッドはこのタイミング叩きつけていることが多いので気づいたら深闇が溜まっている感覚です。

GB2のガード制限も単純に強いです。防ぐならヒール以外はブーストなしでも2枚消費を強要できます。

 

グレンツェント兄さんも乗ってよしリアでもよしな万能ですね。バランス考えて3枚

 

・G2

安定のデモンテッドさん4枚、いつ来てもうれしいね

愛着とライブラリアンはどちらも山掘れる逸材ですが、深闇持ちの参照機会が増えていることやパワーのことも考えてこのバランスです

 

・G1

他の方のレシピを見ててイェーガー4枚を除いて1番個性が出るポイントだと思いました

イェーガーはまあ見ればわかるんで割愛

 

まず純愛はなんだかんだでイェーガーが手に残ることが少ないので必要ですが、貪欲4枚入れてる(のと怠慢で買ってない)ので2枚です。まあ3にする可能性は多いにありえます

 

完全ガード乗っても回収できるので貪欲です

ちなみに貪欲の回収忘れで負けたファイトがすでに数回…

忘れっぽくてもちゃんとやることはやろう(戒め

 

クリーパーはわたしはこのデッキでも非常に使いやすいと思っています。まず乗れれば普通に強いです。あとFVのおかげで序盤に盤面に叩きつけ攻めることができます。中盤以降で引いたら貪欲やブレダマオスのコストとして無難に活用できるので積んでいます

正直4枚もありだと思ってます

 

・G0

悪ガキな新FVが強いっすね

深闇やクリーパーをソウルに突っ込み2ドロー

自身も深闇なのでわたし的に文句なしです

 

トリガーは醒メインになりました

というか猫2匹がお強いですね

新規猫は簡単にガードに切れる上にソウルにしまえるのでブレダマオスぶっぱに前進できます

白黒猫はまあ言わずもがなですね

CCしてトリガー戻して山削る

黙って積んでます

FCヒールも使えるしトリガーに恵まれてますね

 

・G4

これも配分に少し差が出てますね

初回ルジェイラスが強くてソウルをためながらシャルハを手に回収しアタッカーとして使ったり超越コストにできたりと使いやすいです

 

そして今回の目玉強化であるブレダマオス

山戻しとVスタを両立した夢のカードです

クリーパーやG2軍団を限界まで駆使し極限まで山を削っておけばトリガーだらけの山も夢ではありません。トリガーがすべてソウルに入れたり山に戻れたりするので削りきれれば余力も残しつつ山を魔改造できます。なので2回乗ることもありえると判断し4枚入れてます

使った感じの弱点としてはコストのタイミングがアタック時なところですね。手札を2枚は残さなければならないのでイェーガーがうまく機能しなかったり序盤から押し込まれて手札をしっかり削られているとかなり辛い場面が出てきました

 

ガーディアンでは新規のサブナックは保険みたいな感じですかね。どうしても守りがきつくなったときには十分使えると思いますが、アグラトとかを使って山削りしたい場面の方が多い印象でした

 

 

まとめ

雑に山を削りつついかにリソース管理ができるかという頭を使う戦い方になると思いました。デマゴアサシンより頭悪いなんてことはなく山の削り方や守り方は少しシビアな印象ですがどこに対しても強気に攻めることができる力があるのがシャルハロートだと思いました

 

なにか意見があればコメントいただけるとうれしいです

 

 

 

ではこの辺で

 

【デッキ紹介】グルグウィント

失礼いたします

 

というわけで(どういうわけだ)早速デッキ紹介のほうを始めていこうと思います

 

今回はわたしがヴァンガードで初めて組んだデッキであるゴールドパラディンのグルグウィントデッキを紹介していきます

 

わたしがヴァンガードを友人に誘われたときに勧められたのが500円デッキとして販売されていたグルグウィントでした。安いなら始めてみようと思ったのですが、ちょうど剣牙激闘の発売時期で新規グルグがまあ高いのなんの……

パーツもいろいろ集めることで結局それなりにお金を使ってしまい不満タラタラだったのはいい思い出です

カードゲームの業の深さを知れました(結局その深みにハマることになる人生でした)

 

 

閑話休題

 

 そんなこんなで初めて触れたヴァンガードデッキだったのですが、知識が貯まっていくにつれて姿も少しずつ変わっていきました。今回は今現在のデッキを紹介します

それでは肝心のデッキレシピです

 

G3 ×8

黄金の聖剣 グルグウィント ×4

旭光の騎士 グルグウィント ×2

救国の獅子 グランドエイゼル・ジザース ×2

 

G2 ×12

昼光の騎士 キナリウス ×3

春光の騎士 ベリーモール ×3

秋光の騎士 レガン ×2

残陽の騎士 ヘンリネス ×2

神聖魔導士 プイス ×2

 

G1 ×13

神聖魔導士 アレッシア ×4

曙光の騎士 ゴルボドゥク ×3

朝明の騎士 ホルサ ×3

日華の騎士 ジェフリー ×3

 

G0 ×17

早天の騎士 コエル ×1

スカーフェイス・ライオン ×4

フレイム・オブ・ビクトリー ×4

聖管の奏者 ヘリー ×4

天霊薬の解放者 ×4

 

G4

旭光絢爛 グルグウィント ×1

天道聖剣 グルグウィント ×4

黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン ×2

浄罪の獅子 ミスリル・エイゼル ×2

黄金竜 スカージポイント・ドラゴン ×1

連環の黄金騎士 ケルディス・ウィナー ×1

エアーエレメント・ジブリーズ ×1

癒しの真・解放者 エルリーゼ ×1

黄金獣 すれいみー・フレア ×2

エアーエレメント・ラクトーム ×1

 

 

考察

とりあえずグレード別に

・G3

メインVとして現状では黄金グルグを採用しています。やはり超越ボーナスでの2枚コールによる結束発動が安定した火力を出すのに向いています。手札が厳しい場合にも消費を抑えることができ、さらに盤面を消されていてもグロリアスからの4パン以上が確実に狙えるため4枚積んでいます。

ただGB2はブースターが盤面から消えるカードが多く使いどころがあまりない場面が多いです。旭光グルグのGB2は緊急回避的な意味合いが強いものの完全ガードを持ってくることもでき使えたらうれしい場面はわりとあります。(この効果を使う時点で追い詰められてる場面が大体ですが)なので将来的にグルグの枚数バランスが変わることは多いにありえます

 

エイゼルはまあG4エイゼルと合わせての呪縛対策です。それ以外でも超越させてくれない相手にLBで押し込むこともできます

まあなんにせよお守りですね

 

・G2

なんだか種類が増えてしまいました

スペコ手段が豊富かつ不確定なので選択肢がほしいと思いこうなりました

グルグ指定で火力が出せるキナリウス、ヘンリネス、しっかりブースターをコールできるベリーモール、安定の連パン要因のプイス、抵抗持ちかつ火力も上がるレガンと役割は様々あると思っています。

ここも戦っていく中で今後調整していくでしょう

 

・G1

 完全ガードは手札からじゃなくてもいいかつ結束持ちのアレッシアです。切りたくない手札を守りつつガード値を出せる優しくかわいい守護者です(プレデリーさんをdisってはいません)

 

シシルス互換はG3との兼ね合いもあり3積みです

ジェフリーは盤面から消えつつ札を確保できる上に7000と使い勝手がいいやつですね

 

ホルサは火力戦の要です。超越前に後ろに並べておければ簡単に要求値が跳ね上がります。あとよく見るとノーマルコールでもパンプできるのでキナリウスを前に置き天道グルグを使えば3万要求ラインはわりと簡単に作れます。ちなみに前後どちらかにユニットがいないとパンプ値が減るので、まずホルサと何かのラインを作ってから他を展開するようにしましょう

 

・G0

FVはコエルです

ホルサのパンプを稼げる使いやすさもあるし500円デッキからの相棒です

 

トリガーは☆がベレヌス互換4枚を含む8です

治は特に入れない理由はなかったのでFCのやつを使っています

 

ヘリーはブースト値の確保とコスト確保ができるためどこかで使いたいカードです

盤面から消えるのが強制なので残したい時に残せないのが弱点ですが、それでも使う場面は多いと感じています。ちなみにトリガーとして活用される場面がなかなかありません(笑

 

・G4

初回超越は基本的に天道グルグかスカージポイントです。ホルサを並べられているなら天道グルグから打点を跳ね上げつつ4パン以上できます。手札が弱いか使いたくないときはスカージで地道に打点を上げて殴れます。

 

2回目以降は状況を見ながら変えていきます。初回が天道グルグならもう1回天道グルグでさらに高打点で殴れます。Gゾーンが2枚めくれているならグロリアスからの5パン以上を狙えます。トリガーを見て相手が完全ガードを握れてなさそうなら、絢爛グルグでGガーディアンでも防げない打点を作り押し潰すこともできます。それでも生き残るようならGB8でさらに連パンしてやりましょう

 

Gガーディアンは完ガサーチか3万シールドのすれいみーは安定です。エルリーゼはガード値的にはシビアですが別に能力使わなくてもトリガー効果でCCは可能なので入れてます

盤面依存しないガーディアンほしい…

 

 

 

・まとめ

このデッキの戦い方はいかに高打点を稼いでいくことができるかだと思っています。どのクランも連パンはやれる中で簡単に打点を稼ぎながら殴れるという特性は魅力的です

かつ守れる手段が広いのでしっかり殴って守るという基本的な動きができるので単純な強さがあると思います

その分、妨害や除去といった手段はないので単純な攻めをいかに強くすることができるかという点をしっかり考えていく必要がありますね

 

 

グルグデッキからヴァンガードを始めいろいろなデッキを扱うようにはなりましたが、初心を忘れずこのデッキのことも忘れずに、まだまだ修行していきたいと思います

 

 

 

 

ではこの辺で